ウォーターフォールの限界とアジャイルの登場

従来のウォーターフォール開発は、要件定義→設計→実装→テストと一方向に進む手法です。しかし変化の速いビジネス環境では、1年後に要件が変わっていることも珍しくありません。アジャイルはこの課題に対応するため、短いサイクルで動くソフトウェアを継続的に届けます。

アジャイルマニフェストの4つの価値

  1. プロセスやツールよりも個人と対話
  2. 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェア
  3. 契約交渉よりも顧客との協調
  4. 計画に従うことよりも変化への対応

スクラムの全体像

[プロダクトバックログ]
  ↓(スプリントプランニング)
[スプリントバックログ]
  ↓(1〜4週間スプリント)
[動くソフトウェア]
  ↓(スプリントレビュー・レトロスペクティブ)
[次のスプリントへ]

スクラムの3つのロール

ロール 責任
プロダクトオーナー プロダクトバックログの優先順位管理
スクラムマスター チームがスクラムを実践できるよう支援
開発チーム スプリントゴールの達成

主要なイベント

デイリースクラム(15分)

毎日同じ時間・場所で実施。 - 昨日やったこと - 今日やること - 障害になっていること

スプリントプランニング(スプリント開始時)

バックログから今スプリントに取り組む項目を選択・計画します。

スプリントレビュー(スプリント終了時)

ステークホルダーに動くソフトウェアをデモし、フィードバックを収集します。

レトロスペクティブ(振り返り)

チームの改善点を見つける重要なセレモニー。「KPT(Keep/Problem/Try)」などのフレームワークを使います。

ベロシティとストーリーポイント

ストーリーポイントは作業量の相対的な見積もりです(フィボナッチ数列:1,2,3,5,8,13...)。チームのベロシティ(1スプリントに消化できるポイント数)を積み上げることで、リリース予測の精度が上がります。

スクラムは「銀の弾丸」ではありません。チームの文化・コミュニケーションが土台で、ツールやプロセスはその上に成り立ちます。