ウォーターフォールの限界とアジャイルの登場
従来のウォーターフォール開発は、要件定義→設計→実装→テストと一方向に進む手法です。しかし変化の速いビジネス環境では、1年後に要件が変わっていることも珍しくありません。アジャイルはこの課題に対応するため、短いサイクルで動くソフトウェアを継続的に届けます。
アジャイルマニフェストの4つの価値
- プロセスやツールよりも個人と対話を
- 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを
- 契約交渉よりも顧客との協調を
- 計画に従うことよりも変化への対応を
スクラムの全体像
[プロダクトバックログ]
↓(スプリントプランニング)
[スプリントバックログ]
↓(1〜4週間スプリント)
[動くソフトウェア]
↓(スプリントレビュー・レトロスペクティブ)
[次のスプリントへ]
スクラムの3つのロール
| ロール | 責任 |
|---|---|
| プロダクトオーナー | プロダクトバックログの優先順位管理 |
| スクラムマスター | チームがスクラムを実践できるよう支援 |
| 開発チーム | スプリントゴールの達成 |
主要なイベント
デイリースクラム(15分)
毎日同じ時間・場所で実施。 - 昨日やったこと - 今日やること - 障害になっていること
スプリントプランニング(スプリント開始時)
バックログから今スプリントに取り組む項目を選択・計画します。
スプリントレビュー(スプリント終了時)
ステークホルダーに動くソフトウェアをデモし、フィードバックを収集します。
レトロスペクティブ(振り返り)
チームの改善点を見つける重要なセレモニー。「KPT(Keep/Problem/Try)」などのフレームワークを使います。
ベロシティとストーリーポイント
ストーリーポイントは作業量の相対的な見積もりです(フィボナッチ数列:1,2,3,5,8,13...)。チームのベロシティ(1スプリントに消化できるポイント数)を積み上げることで、リリース予測の精度が上がります。
スクラムは「銀の弾丸」ではありません。チームの文化・コミュニケーションが土台で、ツールやプロセスはその上に成り立ちます。




