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立ち回り
ART「ライジングラッシュ」
フルスロットルアタック
ブラックバーニングブレイク
ライジングバトル解析
太陽・月レベル

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ART「ライジングラッシュ」解析

純増 約2.0枚
初期ゲーム数40G or 100G

ART中のCZ「ライダーチャンス」成功で上乗せor特化ゾーン確定
ART中の上乗せはライジングポイントとして累積
残りG数が0になるとART継続をかけた「ライジングバトル」へ突入

 

「ライジングラッシュ」は純増2.0枚のART。

ART消化中はレア役でCZ「ライダーチャンス」の抽選を行っており、

成功すればG数上乗せか上乗せ特化ゾーンへの突入となります。

 

 

残りG数が0になるとART継続をかけた「ライジングバトル」へ突入します。

ライジングバトルに勝利すれば、初期ゲーム数+上乗せゲーム数+勝利報酬が次セットの初期ゲーム数になるため、

セット継続を重ねるたびに初期ゲーム数が伸びていくシステムになっています。

 

ART当選時は赤7揃い or BAR揃いを振り分け。

黒BAR揃いなら特化ゾーン「ブラックバーニングブレイク」からスタート!

 

フルスロットルアタック解析

・上乗せ特化ゾーン
・4G+α継続
・毎ゲーム上乗せ
・4G目以降のリプレイの一部で終了
・平均上乗せは85G

 

「フルスロットルアタック」は毎ゲーム上乗せが発生する上乗せ特化ゾーン。

ART中のCZ「ライダーチャンス」の一部から突入します。

 

特化ゾーン中は全役で上乗せが発生し、4G目以降のリプレイ成立時の一部で終了するまで継続します。

 

リール停止毎に上乗せのチャンスとなり、
液晶が赤くなれば大量G数上乗せのチャンス。

BLACKの必殺技・スパークリングアタック発動で、
50G以上の上乗せが濃厚となります。

 

平均上乗せは85G。

ブラックバーニングブレイク解析

・上乗せ特化ゾーン
・リプレイ揃い3回成立まで継続
・毎ゲーム上乗せ
・平均上乗せは125G

 

「ブラックバーニングブレイク」は本機最強の上乗せ特化ゾーン。

リプレイ揃いが3回成立するまで、毎ゲーム上乗せが発生します。

 

「BBB」はフルスロットルアタックよりも、継続期待度の高い上乗せ特化ゾーン。

・ライダーチャンス経由
・BAR揃い

などから突入となります。

 

 

継続バトルの「ライジングバトル」中と同様に、リプレイの一部が「リプ・ベルト・リプ」の形で停止するベルトリプレイになるため、

単純なリプレイ揃いは成立しにくくなっているようですね。

平均上乗せは125Gとなっています。

 

 

ライジングバトル解析

・ART継続をかけた自力バトル
・リプレイで敵の攻撃
・リプレイ以外ならブラックの攻撃
・最大8回攻撃すれば勝利確定
・勝利時は直前セットの消化ゲーム数+勝利報酬が次セットの初期ゲーム数になる
・勝利期待度は約50%

シャドウムーン攻撃時のダメージ

・リプレイ入賞時に1ptのダメージ
・リプレイ成立時の39%はベルトリプに変換される

ブラック攻撃時のダメージ振り分け
ダメージ ベルトリプ ベル 弱チェリー 強チェリー
1pt 100% 95.0% 50.0%
2pt 3.0% 25.0% 50.0%
3pt 2.0% 25.0% 50.0%
ダメージ 弱スイカ 強スイカ チャンス目
1pt 33.3%
2pt 33.3% 75.0%
3pt 33.3% 25.0%
8pt 100%
バイタルチャージ

・バトル中MB成立時の16.7%で突入
・実質突入率は1/168
・リプレイが規定回数入賞するまで無敵

リプレイ規定回数 振り分け
1回 80.0%
2回 10.0%
3回 10.0%
バトル勝利時の上乗せG数振り分け

・バトル最終ゲームの成立役を参照して抽選

上乗せG数 弱チェリー
弱スイカ
強チェリー
強スイカ
チャンス目
その他
10G 80.0%
20G 85.0% 15.0%
30G 10.0% 90.0% 3.0%
50G 2.5% 5.0% 1.0%
100G 2.5% 5.0% 1.0%
バトル敗北時リザルト画面での復活抽選
小役 復活当選率
弱チェリー 10.0%
強チェリー 50.0%
弱スイカ 5.0%
強スイカ 33.3%
チャンス目 100%

 

「ライジングバトル」はART継続をかけた自力バトル。

ブラックとシャドウムーンのバトルが展開され、シャドウムーンに勝利すればART継続確定となります。

 

バトル中は小役に応じてどちらが攻撃するかの抽選が行われており、

リプレイ揃いなら敵の攻撃、リプレイ揃い以外ならブラックの攻撃となります。

 

 

ベル…ブラックの攻撃
レア小役…チャンス
リプレイ…シャドウムーンの攻撃
となる。

勝利すればライジングポイントの分だけ上乗せが発生!

ベルトリプレイ

リプレイがテンパイしたとしても中リールにベルト図柄がとまればベルトリプレイとなりカウンターが発生!連続攻撃のチャンス!

MB

バトル中にMB成立で連続攻撃のチャンス。連続攻撃非発生時はステップアップに注目!

「ライジングバトル」は自力抽選の継続バトル。

 

バトル勝利時は直前セットの消化ゲーム数+バトル勝利報酬が次セットの初期ゲーム数になるため、セット継続するたびに初期ゲーム数が増えてく仕組みになっています。

勝利期待度は約50%ほどのようです。

 

太陽レベル

・通常時は創世ゾーン中の成功率に影響
・ART中はライダーチャンスの成功率に影響
・太陽レベルは1~5の5段階
・通常時のライダーチャンス失敗時は50%でレベル昇格
・通常時に液晶上部の太陽が強く光るほど上位レベルに期待
(※月と同時に光る場合は前兆示唆)

太陽レベル移行抽選
移行Lv 設定変更時 ART開始時 ART中CZ終了時 ART終了時
1 50.0%
2 50.0% 27.5%
3 25.0% 90.0% 95.0% 10.0%
4 15.0% 5.0% 2.5% 10.0%
5 10.0% 5.0% 2.5% 2.5%

月レベル

・通常時は規定ゲーム数到達時の創世ゾーン突入率に影響
・ART中は周期ゲーム数到達時のライダーチャンス突入率に影響
・月レベルは1~5の5段階
・通常時の弱チェリー成立時にレベル昇格抽選
・通常時に液晶上部の月が強く光るほど上位レベルに期待
(※太陽と同時に光る場合は前兆示唆)

月レベル移行抽選
移行Lv 設定変更時 ART開始時 ART中CZ終了時 ART終了時
1 64.0%
2 50.0% 20.0%
3 25.0% 50.0% 95.0% 10.0%
4 15.0% 40.0% 2.5% 5.0%
5 10.0% 10.0% 2.5% 1.0%
通常時の弱チェリー成立時のレベル昇格率
昇格率
設定1 25.0%
設定2 27.5%
設定3 30.0%
設定4 32.5%
設定5 35.0%
設定6 40.0%

メニュー画面の太陽レベル・月レベル示唆

仮面ライダーブラック

◎デフォルト画面

クモ怪人

◎太陽レベル4以上

コウモリ怪人

◎月レベル4以上

杏子

◎太陽レベル3以上・月レベル2以上

剣聖ビルゲニア

◎太陽レベル2以上・月レベル3以上

大神官バラオム

◎どちらかが偶数レベル

大神官ダロム

◎どちらかがレベル2以上

大神官ビシュム

◎両方レベル2以上

大怪人バラオム

◎どちらかがレベル2以上・もう一方がレベル4以上

大怪人ダロム

◎両方レベル2以上

大怪人ビシュム

◎両方レベル3以上

大神官集合

◎どちらかがレベル3以上

シャドームーン

◎太陽レベル3以上・月レベル4以上

シャドームーン(白黒)

◎太陽レベル3以上・月レベル5確定

仮面ライダーブラック(白黒)

◎太陽レベル5確定・月レベル4以上

パチスロ「仮面ライダーブラック」の太陽レベル、月レベルについての解析です。

どちらも間接的にART当選率に影響する要素。

太陽レベル

太陽レベルは、通常時の創世ゾーン中の成功率やART中のライダーチャンスの成功率に影響します。

レベル移行契機は設定変更時、ART開始時、ART中のCZ終了時、ART終了時のほか、通常時のライダーチャンス失敗時の50%レベル昇格抽選を行っている。

月レベル

月レベルは、通常時の創世ゾーン突入率やART中のライダーチャンス突入率に影響します。

レベル移行契機は設定変更時、ART開始時、ART中のCZ終了時、ART終了時があります。

 

G数的にはハマってればハマってるほど上位になってる可能性は高いので、天井狙いの期待値は予想以上にあるかもしれません。

 

 

結局ゾーン狙い、天井狙いのボーダーを下げる程度かなって思います。

仮面ライダーブラックの白黒が出たらARTまで全ツで良さそうですが。

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